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quarta-feira, 23 de maio de 2012

Qualidade da água é monitorada por robô em tempo real.


Universidades europeias que participam do chamado projeto Shoal desenvolveram um peixe-robô que analisa a qualidade da água onde nada em tempo real.

A tecnologia empregada reduz o tempo que se leva para detectar a poluição da água. De semanas, passou a ser de poucos segundos. O produto será vendido para autoridades portuárias, companhias de abastecimento de água e aquários, entre outros interessados. Além das universidades, o consórcio tem a colaboração de empresas privadas e o porto de Gijon, na Espanha.

terça-feira, 14 de junho de 2011

Nokia consegue vitória táctica contra a Apple nas patentes


Nem sempre os acordos para resolver disputas de patentes têm um vencedor evidente, mas no caso do acordo hoje anunciado entre a Nokia e a Apple percebe-se que há pelo menos uma parte que cede. E é a empresa de Steve Jobs, o que também não é habitual.

Depois de dois anos de conflito aberto nos tribunais, a Apple vai agora fazer um pagamento único à Nokia, de um valor não divulgado, a que se soma um licenciamento que deve durar até ao fim do contrato assinado.

"Estamos muito satisfeitos por a Apple se juntar ao crescente número de licenciados da Nokia", afirma Stephen Elop, presidente e CEO da Nokia, em comunicado, adiantando que este acordo mostra a liderança da Nokia em termos de portfólio de patentes e abre novas possibilidades de licenciamento de patentes na área das comunicações móveis.

Como resultado do acordo, a Apple e a Nokia vão retirar todos os processos judiciais que mantêm uma contra a outra. Estes já se elevam a mais de 40 nos Estados Unidos, Alemanha e Reino Unido, envolvendo questões ligadas ao interface, gestão de bateria, antenas e até à câmara fotográfica.

O comunicado da Apple sobre o acordo dá a entender que este é limitado na sua abrangência, realçando que não se estende a algumas das principais funcionalidades do iPhone, que continua a ser o smartphone mais vendido no mundo.

Esta vitória da Nokia mostra um inflexão face aos últimos resultados nesta guerra de patentes, quando um juíz norte americano tinha decidido que a Apple não tinha violado os direitos da Nokia. Mas logo em seguida a Nokia contra-atacou com novo processo.

O primeiro processo entre as duas empresas remonta a Outubro de 2009, quando a Nokia apresentou uma queixa acusando a Apple de infringir 10 patentes e exigiu os direitos correspondentes aos milhões de iPhones vendidos desde a introdução do dispositivo no mercado.

Google takes another 10 applications from Android Market

Dez novas aplicações, de 3 developers diferentes, foram retiradas do Android Market por suspeitas de infecção com o Plankton. A falha de segurança terá sido identificada por Xuxian Jiang, da Universidade da Carolina do Norte, nos Estados Unidos, mas a Google reagiu rapidamente, removendo as aplicações da loja online, referem vários meios de comunicação.

Este começa a ser um problema recorrente de segurança que muitos atribuem ao facto da Google colocar menos barreiras à entrada no Android Market do que a concorrência, nomeadamente a Apple. Mas vários analistas avisam já que a gigante da Internet terá de tomar medidas para que o ambiente de download de aplicações e a sua instalação sejam feitos de forma mais segura, sob risco de afugentar os utilizadores mais receosos.

As aplicações agora retiradas são imitações do jogo Angry birds e ao contrário de outras ocorrências anteriores, este novo malware não exige acesso de Super User ou permissões de root para roubar os dados do telefone, fazendo upload para um servidor remoto.

A descoberta foi feita pela equipa de Xuxian Jiang quando investigava outro malware, o DroidKungFu e YZHCSMS. As aplicações agora identificadas já estavam disponíveis no Android Market há mais de dois meses.

O Plankton pode ser considerado spyware, como explica o investigador numa declaração, já que foi desenhado para se manter escondido e aumentar as suas próprias funcionalidades.

As aplicações agora retiradas prometiam desbloquear o acesso a novos níveis do Angry Birds, instalando em vez disso código malicioso que permitem o acesso remoto aos terminais, nomeadamente ao histórico do browser e bookmarks, escreveram os analistas Andrew Brandt e Armando Orozco no blog Webroot, onde descrevem o processo.

É ainda referido que a forma como estes crackers escreveram o código torna simples a sua remoção do telemóvel. E estes analistas deixam alguns conselhos para que os utilizadores possam proteger-se destes problemas de segurança, nomeadamente a utilização de alguma cautela e bom senso, não fornecendo todas as permissões pedidas.

Recorde-se que no início do mês foram detectadas 24 aplicações contaminadas com uma nova versão do Droid Dream e a estimativa era de que poderia ter afectado entre 30 mil a 120 mil utilizadores da plataforma móvel da Google.

quinta-feira, 2 de junho de 2011

Brasil não tem mão de obra qualificada para produção de tablets



Brasília – O Brasil deverá ter que contornar a indisponibilidade de força de trabalho qualificada para conseguir implantar uma indústria nacional de tablet até 2014, conforme cronograma estabelecido esta semana pelos ministérios da Ciência e Tecnologia (MCT) e do Desenvolvimento Indústria e Comércio Exterior (MDIC).
Para o pesquisador João Maria de Oliveira, do grupo que estuda economia da informação no Instituto de Pesquisa Econômica Aplicada (Ipea), “nós não temos mão de obra qualificada para dar suporte à continuidade do processo de instalação” do tablet, o computador portátil em forma de prancheta e com tela sensível ao toque.
“A nacionalização vai demandar grandes esforços para formação de mão de obra”, concorda Rogério César de Souza, economista-chefe do Instituto de Estudos para o Desenvolvimento Industrial. Ele considera a disponibilidade da força de trabalho para a indústria de ponta no Brasil “uma questão bem delicada do nosso desenvolvimento, ainda a ser resolvida”.

“Acredito que existe, atualmente, um déficit de mão de obra em quase todas as áreas de atuação, o que, com certeza, implica em certa dificuldade de encontrar profissionais interessados e qualificados para o desenvolvimento e produção da indústria de tablet”, confirma Fábio Bedran, gerente administrativo da empresa mineira MXT, que anunciou a fabricação do aparelho para o mercado corporativo.
Conforme Bedran, a produção de tablets exige a contratação de engenheiros elétricos, engenheiros de radiofrequência e engenheiros de telecomunicação, para o desenvolvimento dos dispositivos do aparelho, e também de pessoas formadas em ciência da computação e sistema de informação, para o desenvolvimento de aplicativos e programas.
Além do projeto, há o processo de fabricação do equipamento. Nessa fase, é preciso engenheiros de controle e automação e, para a fase de testes, é preciso de mais bacharéis em ciência da computação e de técnicos de eletrônica. A linha de montagem, que usa robôs e não é intensiva em mão de obra, e a linha de finalização do produto exigem trabalhadores com ensino médio.

A estimativa do Conselho Federal de Engenharia, Arquitetura e Agronomia é que o Brasil tem um déficit de 20 mil engenheiros por ano. A ausência dos engenheiros e de outros profissionais para o desenvolvimento de projetos e processos de fabricação do tablet pode forçar a importação de força de trabalho, como admitem a Associação Brasileira da Industria Elétrica e Eletrônica e o próprio Ministério da Ciência e Tecnologia.
Para o secretário de Política de Informática do ministério, Virgílio Almeida, outra possibilidade é “treinar profissionais fora do país e trazê-los de volta para operação das fábricas mais sofisticadas”. Segundo ele, “o MCT vai procurar criar programas que apoiem as empresas a fazer isso”.
A Universidade de São Paulo (USP), a Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) e a Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) são consideradas centros de excelência para a formação, em nível superior, de mão de obra para a indústria de tablet.
Quanto às necessidades de formação de mais técnicos em eletrônica, a oferta de cursos está sendo verificada pelo Ministério da Educação, para preparar a implantação do Programa Nacional de Acesso ao Ensino Técnico e ao Emprego (Pronatec), ainda a ser votado no Congresso Nacional.
Na opinião do pesquisador João Maria de Oliveira, do Ipea, “o Pronatec ajuda”, mas a decisão sobre a formação de mais profissionais deve seguir uma estratégia de l5 anos, que indique até duas áreas de prioridade para a indústria nacional de tablet, nas quais o país possa se tornar mais competitivo a longo prazo.

Celular pode provocar câncer


A relação entre celulares e câncer há anos vem ganhando a atenção de diversos pesquisadores ao redor do mundo, mas no entanto as pesquisas apresentam resultados bastante díspares, distanciando a comunidade científica de um consenso. Enquanto algumas pesquisas mostram que a radiação emitida por aparelhos celulares pode ser maligna para o ser humano, outras no entanto afirmam que nem mesmo as torres de transmissão podem causar mal algum. Contudo, um estudo supervisionado pela OMS que deveria ser publicado no final de 2009 indicava segundo os resultados preliminares que o uso do telefone celular pode ter relação com vários tipos de câncer, em especial tumores cerebrais. O estudo é um projeto cooperativo denominado Interphone Segundo a engenheira e pesquisadora da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) Adilza Condessa Dode, mais de 80% dos óbitos de pacientes de Belo Horizonte que tinham casos de câncer relacionados à radiação eletromagnética tratava-se de casos de pessoas que moravam a cerca de 500 metros de distância das antenas de telefonia da cidade.


Em 31 de maio de 2011, a Organização Mundial de Saúde publicou um relatório classificando a radiação emitida por telefones celulares portáteis como "possivelmente cancerígena para seres humanos". Esta classificação foi feita após reexames dos estudos preliminares feitos por cientistas sobre a segurança de telefones celulares. Uma destas pesquisas mostrava um aumento de 40% de risco de aparecimento de gliomas na categoria de usuários de uso mais constante do aparelho. (30 minutos por dia durante um período constante de 10 anos).

A tabela abaixo traz os dez aparelhos de celular com maior taxa de radiação que eram vendidos no Brasil entre 2008-2009.

Fabricante↓Modelo↓SAR (W/kg)↓
HTCHTC Touch Dual P55301,834
AppleA1241 (iPhone)1,68
LGMD1201,62
HuaweiC2181,61
LGLG-BX70001,56
MotorolaV36901,55
MotorolaV81601,51
SamsungSCH-N3751,47
MotorolaC331 (T) e C332 (T)1,47
Motorola182c1,47

segunda-feira, 16 de agosto de 2010

Engenheiros criam braços de Robô gigante com simulador de F1 acoplado.

Engenheiros criam braços de Robô gigante com simulador de F1 acoplado.Engenheiros do Instituto  Max Planck para Cibernetica Biologica de Tübingen, na Alemanha estão realmente satisfeitos com seus trabalhos, após criar um simulador que destina-se a replicar a experiência realistica de condução de uma Ferrari.

Os jogadores sentam em uma cadeira suspensa sustentada por um braço mecânico cerca de 7 metros do chão com um sistema de simulação de corrida virtual onde conduzirão uma Ferrari F2007 em torno de uma faixa projetada. O braço robô, mais paresce com aqueles encontrado em parques de diversões, cheios de cabos e aparelhos em torno do condutor da Ferrari fazendo a simulação do movimento dinâmico do carro, de acordo com IEEE Spectrum.

Os pesquisadores queriam usar um braço robótico como um simulador de movimento com o objetivo de compreender como os seres humanos experimentam a sensação de movimento.Eles imaginaram o jogo de corridas da F1 como uma boa maneira para testar a simulação, diz a IEEE Spectrum reports.

Como aprendemos, os jogos de vídeo podem contribuir muito para a ciência real. Mas isso pode ser um caso extremamente incrível.

 

domingo, 1 de agosto de 2010

Controle de Ambiente Virtual estimula sensação de Frio ou Quente e aumenta a Interação Humano-Computador.

Um controlador de jogo experimental acrescenta a sensação de quente e frio para a experiência dos usuários em um ambiente simulando interfaces de toque que já mostrão uma parte de como nós interagimos com os computadores, sob a forma de toques em aparelhos como iPads, rumbling controladores de jogos e vídeo até mesmo joysticks de três dimensões. Como a gama de interações com ambientes digitais se expande, é lógico saber que ele inclui um par de painéis de termelétricas em cada lado de um controlador.

Controle de Ambiente Virtual estimula sensação de Frio ou Quente e aumenta a Interação Humano-Computador.
Essas superfícies de calor ou frio passam rapidamente a sensação do que está acontecendo no jogo, oferecendo aos jogadores uma nova ligação sensorial ao que está acontecendo na tela.

Com base no efeito Peltier, estes dispositivos de estado sólido são fáceis de incorporar em objetos de tamanho razoável, ou seja, os controladores de video game.
 Nesta configuração, acaba de ser anunciado na conferência SIGGRAPH 2010, um par de superfícies termoelétricas em ambos os lados de um controlador que rapidamente aquece ou esfria a fim de simular as condições adequadas no ambiente virtual.
Controle de Ambiente Virtual estimula sensação de Frio ou Quente e aumenta a Interação Humano-Computador.
 A diferença de temperatura não é grande - menos de 10 graus de aquecimento ou de resfriamento, após cinco segundos, mas os pesquisadores envolvidos descobriram que poucas oscilações sensorial pode ser o suficiente para convencer os participantes envolvidos em um ambiente virtual que estão experimentando algo como real.

 Este gráfico mostra que os usuários responderam à mudança de temperatura em um segundo (para refrigeração) ou após cerca de dois segundos e meio (para aquecimento), a diferença que eles atribuem à diferença inerente à sensibilidade a quente ou a frio da palma da mão humana.
 A pesquisa foi conduzida por investigadores no Tokyo Metropolitan University, com a colaboração do Instituto Nacional de Necessidades Educativas Especiais.

quinta-feira, 24 de junho de 2010

O VirtuSphere tecnologia aumenta a realidade virtual em 3D em um "espaço infinito".

O VirtuSphere é uma esfera de locomoção (ou seja: a livre circulação de pessoas), plataforma que permite que os usuários sejam completamente imerso em sua experiência interativa virtual. A tecnologia aumenta a realidade virtual em 3D para entretenimento a experiência mais imersiva possível. O aparelho tem uma interface natural e pelo seu brilhante design propociona uma experiencia em um "espaço infinito".Permitindo aos usuários ir mais fundo no espaço virtual e interagir com ele. A tecnologia patenteada com o nome de VirtuSphere permite ao usuário fazer movimentos reais e no ciberespaço proporciona um avanço na Interface Humano-Computador (IHC), através da forma mais natural de navegação - a pé.

Alguns vão chamar-lhe de bola de hamster humano, devido a grande semelhiança com o aparelho que são encontrados dentro das casas desses animais com uma roda interna para servir como pratica de exercicios dos bichinhos. Mas muitos acharão a coisa mais legal que já viram. 
 Com o novo marketing e distribuição com colaboração da 360VirtualVentures e um recém-criado POS (Poito de Venda), o software que será usado com todas as VirtuSphere comercial. Não há simplesmente nada que se compare a esta invenção original. O fator "AWE, desde crianças a adultos apenas em ver ja é  atração pela primeira vez ao público e com a melhoria contínuada o desenvolvimento do software, equipamentos, novos jogos, novas localizações virtual, este vai continuar a atrair as crianças e adultos ansiosos só para experimentar, pela primeira vez ou melhorar seu desempenho passado.

Não há muitas vezes na vida, uma invenção ou um produto tão único, tão brilhante, tão incrível, e assim sobre o tempo ela foi desenvolvida, que pode e vai mudar completamente toda a arcada / indústria de jogos de diversão. É verdadeiramente o futuro dos jogos! Seja o primeiro em sua área a ter experiência e observar o VirtuSphere, os sorrisos, e o mais importante, seu número de crescer muito rapidamente. Como um estudante universitário animado tão simplesmente declarou depois que ele experimentou pela primeira vez, "O melhor, eu poderia fazer isso repetidas vezes ."!!!
Como funciona: O VirtuSphere consiste de uma esfera oca de 10 pés, que é colocado sobre uma plataforma especial que permite a esfera girar livremente em qualquer direção, de acordo com os passos do usuário. A esfera é equipada com um receptor sem fio com sensores que fazem interface com o computador que está executando a simulação. Vestindo um monitor sem fio, head-mounted, o usuário é capaz de andar e correr estar imerso no ambiente virtual. O VirtuSphere permite 6 graus de liberdade - um pode se mover em qualquer direção; andar, pular, rolar, rastejar, correr distâncias praticamente ilimitadas sem encontrar obstáculos do mundo real físico. O movimento pelo usuário é replicado no ambiente virtual. O VirtuSphere vai pegar seus movimentos precisos, e traduzi-los para a simulação em tempo real. O conjunto de hardware mesmo pode ser utilizado para diferentes aplicações, alterando apenas as aplicações do software.
 Como acontece com qualquer nova invenção ou produto para o público a primeira pergunta de qualquer empresário ou empreendedor irá fazer, "Como eu posso ganhar dinheiro com isso"? Com a colaboração emocionante 360VirtualVentures & VirtuSphere Inc. trabalhando duro para fazer essa invenção incrível pronto e disponível para o arcade comerciais locais / diversão, um POS software foi criado e aperfeiçoado sendo que permitirá que o proprietário / local / possa controlar o tempo de uso, o número de "experiências", e software de jogos para permitir que o usuário / tenha uma experiência de jogo incrível e deixá-los querer voltar para mais uma e outra vez para melhorar seu desempenho e experiência. [http://www.360virtualventures.com/]

segunda-feira, 7 de junho de 2010

Tecnologia para filmar esportes radicais e apresentada em video

O Creators Project realizou esse incrível perfil em vídeo de Curt Morgan, um snowboarder-que-virou-videomaker cuja equipe, Brain Farm, usa a mais avançada tecnologia em câmeras para capturar esportes radicais de um modo nunca visto antes. Pense no documentário da Planet Earth, da BBC, com 40 Red Bulls.

Entre as ferramentas em seu arsenal estão a Cineflex camera, que usa um sistema originalmente construído para lançar armas inteligentes (e precisa de autorização do governo americano para ser usada) e a Phantom, um monstro que filma a 1.000 quadros por segundo em full HD. Por mais sensacionais que sejam as tomadas que ele está conseguindo, o que é mais inspirador é a reverência com a qual ele fala de câmeras e o quanto a tecnologia significa para ele.

Assista o vídeo e aproveite que ele tem legendas em português.[The Creators Project]





sábado, 22 de maio de 2010

Porque a TV Google é agora , a coisa mais importante na televisão.


Ontem , o Google anunciou oficialmente seu mais novo produto, o Google TV.

É uma plataforma, tanto de hardware (como um top box) e software, que utiliza uma combinação de tecnologias, incluindo a Android , Chrome, e um chipset Intel e conectividade com a Internet para criar um produto verdadeiramente surpreendente.


Achamos que vai mudar a maneira como as pessoas assistem TV por completo. Tirar uma multidão de pessoas em torno de um computador desktop, a fim de assistir a vídeos no YouTube ou o Hulu. Irão acabar os dias em que você ligava sua televisão para seu laptop afim de ver o conteúdo online. A Google mudou tudo. 

Google TV possui até o seu topo box set via HDMI e tem uma interface similar a algo entre o Windows Media Center e sistema operacional Android. Através de uma barra de busca, você pode abrir vários canais de TV, encontrar conteúdos relacionados em sites como Hulu e Amazonas.com e muito mais. 

O Google TV suporta Adobe Flash, ou seja, se você pode vê-lo na web, você pode vê-lo na Google TV. 

Assistindo a um jogo de futebol na TV e quer verificar seu stats online? Você pode jogar o jogo em modo de imagem trazer a sua conta do Yahoo! Esportes em poucos cliques através de um teclado e mouse sem fio. Agora você pode assistir todos os seus sites favoritos de vídeo facilmente na sua TV e pode usar Netflix também. 

Mas vai ficar ainda mais inovadoras. Seu telefone Android agora é um controle remoto. Você pode falar comandos para a sua TV como "Good Morning America" e mostra e ela acende  instantaneamente. Se você odeia lutar por controle remoto da TV, basta usar dois telefones Android. Problema resolvido. rsrsrs...

Falando em Android, um monte de aplicativos existentes no Android Marketplace irá trabalhar no Google TV. 

E, realmente, cabe aos desenvolvedores para que isso aconteça. Google TV terá código fonte aberto em 2011 e quando isso acontecer, devemos ver uma enxurrada de novos produtos e serviços de integração com o movimento de TV do Google. 

Google também tem parceria com empresas-chave para fazer este movimento revolucionário se tornar uma realidade. O Google TV set-top box é alimentado por um processador Intel Atom, a Logitech vai produzir dispositivos de entrada e um top box como bem, e a Sony estará introduzindo uma nova linha completa de TVs concebido com o Google TV em mente. 






E quem vai ajudar vender esses produtos? Best Buy (BBY) fez uma parceria com as empresas acima referidas, o que é muito importante para todos os envolvidos. Google TV e seu hardware associado será lançado final de 2010 - no tempo certo para a temporada de compras natalinas, que a Best Buy CEO Brian Dunn diz que é extremamente importante para tornar este sucesso. 

Finalmente, Rede (DISH) parceria Dish vai ajudar a trazer a Google TV existentes em set-top boxes para aqueles que têm televisão por satélite. Integração é a chave. Os dispositivos são menos necessários para uma experiência de usuário do assassino, o melhor. 

Do nosso ponto de vista, é claro que o Google tem uma próxima geração de produtos incríveis em suas mãos. Os poucos anos seguintes vai ver se os consumidores estão dispostos a adotá-lo em suas vidas. 

No caso de empresas como a Apple (AAPL) e TiVo (TiVo), é melhor acordar. O Apple TV tem sido um caso sem brilho desde a sua criação e ao invés de tentar competir com o Google, poderemos ver Apple fazer as pazes com o Google e tentar criar uma TV com produtos da inovação do Google, especialmente quando o Google TV tiver sua  fonte aberta em 2011. 

A TiVo por outro lado já está nas lixeiras (e não apenas seu estoque). A empresa é um dinossauro a fazer algo como a adição de integração Netflix para um DVR não vai salvá-lo. Com a parceria da rede do prato, o Google já tem o problema de DVRs manipulados e temos a certeza que TV a cabo ou satélite de outros fornecedores em breve se juntarão depois que acontecer, quem irá investir na  TiVo? 


Veja o video abaixo do Google TV:

 

Google tem abalado a indústria da televisão em uma novo caminho inteiro hoje. Será muito interessante ver como este joga para fora como estamos perto mais perto do Fall 2010 data de lançamento.

Acesse o Site feito para o Google TV e tenha mais informações. Clique Aqui!

sexta-feira, 14 de maio de 2010

Robô é criado apartir de celular com estimulos emocionais via SMS

 Foto:Ji-Dong Yim, um  estudante de doutorado em artes interativas e tecnologia.

Um par de cientistas da Universidade Simon Fraser, inventaram um robô apartir de um celular que pode andar, dançar e até chorar como dirigido por mensagem de texto.

Ji-Dong Yim, uma estudante de doutorado em artes interativas e tecnologia, e Chris Shaw, orientador do doutorando Yim, têm colaborado para criar Callo e Cally, um par de robôs celulares que usam a rede sem fio, através de mensagens de texto e outras tecnologias interativas para comunicar as emoções humanas .

É um "sistema de avatar simples," de acordo com Yim.

Seus primeiro protótipo de Cally, fisicamente ativos celular-robô que fica cerca de 16 centímetros de altura. Ela anda, dança e imita gestos humanos. Ela também pode ajudar os utilizadores do telemóvel a fazer expressões faciais, acompanhando seus rostos durante uma chamada de vídeo.

Callo é mais alto em 23 centímetros, e os cientistas dizem que ele é emocionalmente mais sofisticado do que Cally.

Callo, que é uma tela, registra emoções através de mensagens de texto como seres humanos, e expressões faciais. Callo fica em uma das pernas, balança os braços e sorri quando recebe um emoticon de sorriso - como;). Se um emoticon de urgência é enviado, ele comece a gesticular os braços freneticamente.

"Eu estava procurando algumas idéias para pôr os robôs em nossas vidas", Yim disse quando questionado sobre como ele veio com a idéia de que os robôs celulares, de 33 anos, residente Surrey tem trabalhado na tecnologia robótica por mais de dois anos .

Dois robôs celulares também podem interagir.

"Imagine que você está chamando com através Callo", disse Yim. "Quando você mover o robô, o meu robô mover o mesmo, e vice-versa, para que possamos compartilhar sentimentos emocionais usando 'fisicamente smart phones" robô ".

Yim, um desenvolvedor de software para uma empresa pequena, completou seu mestrado em design de produto. Ele diz que espera que a tecnologia de Callo possa ser vendida para o uso diário, mas agora ele está muito ocupado terminando seu doutorado em foco no marketing de produto.

Shaw, um professor adjunto na Escola de SFU Interactive Arts and Technology, disse que os dois estão a desenvolver uma vasta gama de cenários entre humanos e robôs e protótipos de celulares e esses são apenas dois exemplos.

Shaw disse que o celular do robô é uma nova categoria de produto eletrônicos que é divertido e funcional, que serve como um brinquedo e um amigo de trabalho.

"Nós estamos usando-os a explorar as formas em que podemos socializar produtos robóticos, apartir de outros aparelhos como o GPS, de forma interativa a comunicar-se com as pessoas e construir a intimidade a longo prazo com eles", disse Shaw..

Veja o Vídeo abaixo:













Elite Tecnologica

segunda-feira, 10 de maio de 2010

Qualidade de som em dispositivo movél precisa ser melhorada!




Um engenheiro de áudio  que agora trabalha como consultor para a Stereo Exchange, uma loja chique de áudio em Manhattan, fica feliz a alta fidelidade, as taxas de bit e 10 mil dólares alto-falantes.

Mas os arquivos compactados iPods e computadores - os veículos mais populares de áudio atualmente -"    vão sugar a vida fora da música", diz ele.

A última década trouxe uma explosão de brilho avanços tecnológicos - incluindo melhorias em som surround, a televisão de alta definição e em 3-D - que transformou a experiência do ventilador. Há melhorias na qualidade dos meios de comunicação em toda parte - exceto na música.

Em muitos aspectos, a qualidade do que as pessoas ouvem - como bem reflete a reprodução do som original, deu um passo para trás. Para muitos especialistas de ouvidos, ficheiros de música comprimida produz um som, quebrado e mais fino do que a música em CDs e, certamente, em vinil. E para competir com outras músicas, as faixas são projetados para ser muito mais alto também.

De certa forma, o negócio da música tem sido vítima do próprio sucesso tecnológica: a facilidade de carregar canções para um computador ou um iPod fez com que uma geração de fãs, que felizmente negociam fidelidade a portabilidade e conveniência. Este é o obstáculo que a indústria enfrenta, em qualquer esforço para criar maior qualidade.

"Se as pessoas estão interessadas em obter uma melhor qualidade de som, existem muitas maneiras de fazer isso".


"Meus ouvidos não estão afinados", disse ele. "Eu não sei se eu poderia realmente dizer a diferença."

A mudança na qualidade do som é tanto cultural como tecnológico. Durante décadas, começando em torno da década de 1950, aparelhos de som high-end eram um símbolo de status. Um sistema de alta qualidade foi algo para mostrar, como uma televisão de ecrã plano novo hoje.

Mas Michael Fremer, um audiófilo professos que funciona musicangle.com, que revê álbuns, disse que hoje ", um aparelho de som se tornou um objeto de escárnio."

O mercado reflete essa mudança. De 2000 a 2009, os americanos reduziram sua despesa total em componentes estéreo casa por mais de um terço, para cerca de US $ 960 milhões, de acordo com a Consumer Electronics Association, um grupo comercial. Os gastos com dispositivos digitais portáteis durante o mesmo período aumentou em mais de cinquenta vezes, para US $ 5,4 bilhões.

"As pessoas costumavam se sentar e ouvir música", disse o Sr. Fremer, mas a maior portabilidade alterou a forma como as pessoas experimentam a música gravada. "Foi uma atividade. Já não é consumido como um evento que você preste atenção. "

Em vez disso, a música é muitas vezes levada de um lugar para outro, jogado no fundo quando o consumidor faz outra coisa - exercer, comutação ou cozinhar o jantar.

As músicas em si são normalmente guardados em dispositivos digitais em um formato compactado, muitas vezes como um arquivo MP3 ou AAC. Isso diminui a compressão o tamanho do arquivo, eliminando alguns dos sons e alcance contidos em um CD, permitindo mais músicas para serem salvos no dispositivo e reduzir o tempo de download.

Mesmo que as companhias de música e varejistas como o iTunes Store, que abriu em Abril de 2003, quis pôr a tónica na qualidade do som, eles enfrentam limitações técnicas no início, para não mencionar os econômicos.

"Teria sido muito difícil para a iTunes Store para o lançamento com arquivos de alta qualidade, se levamos uma hora para baixar uma canção", disse David Dorn, vice-presidente sênior da Rhino Entertainment, uma divisão da Warner Music, especializada em gravações de alta qualidade.

A indústria da música não deixou de tentar. Cerca de 10 anos, dois novos formatos de alta qualidade - DVD Audio e SACD, para o Super Audio CD - entrou no mercado, prometendo um som superior até mesmo ao de um CD. Mas nem o formato ganhou força. Em 2003, 1,7 milhões de DVD Audio e SACD títulos foram vendidos, de acordo com a Recording Industry Association of America. Mas em 2009, apenas 200.000 títulos SACD e DVD Audio foram enviados.

No ano passado, a iTunes Store atualizado o padrão de qualidade de uma música de 256 kilobits por segundo de 128 kilobits por segundo, preservando detalhes e eliminação das piores estertores.

  Mog, um novo serviço de música streaming, anunciou em março um pedido para smartphones que permitem aos assinantes do serviço para guardar músicas para seu telefone. A música estará disponível no telefone, enquanto o assinante paga a taxa de 10 dólares mensais. As canções podem ser baixadas em até 320 kilobytes por segundo.

Outra empresa, a HDtracks.com, começou a vender downloads no ano passado, que contêm informações até mais do que CDs de US $ 2,49 por canção. Agora, a maioria das faixas disponíveis são de música clássica ou jazz.

David Chesky, um dos fundadores da HDtracks e compositor de jazz e música clássica, disse que o site tentou colocar música em um pedestal.

"Os músicos trabalham a vida inteira tentando capturar um tom, e estamos tentando tirar vantagem disso", disse o Sr. Chesky. "Se você quiser ouvir um violino Stradivarius de $ 3 milhões, que você precisa para ouvi-lo em um salão que permite que o instrumento soe no mesmo valor."

Ainda assim, estes continuam a ser os interesses de nicho até então, e eles são complicados por mudanças no processo de gravação. Com o surgimento da música digital, fãs de ouvir discos menos direto. Em vez disso, eles se movem de uma canção do artista para outro. artistas da Pop Art e seus rótulos, entretanto estremece, a perspectiva de ter sua música parece mais silencioso do que a música anterior da lista de reprodução de um fã.

Assim, engenheiros de som, na qualidade de soldados em uma guerra de volume  são frequentemente convocado para aumentar o volume global de uma gravação.

Randy Merrill, um engenheiro, que cria gravações master, disse que para conseguir um som bem alto, aumentar os volumes mais suave para os níveis de pico. Em um sistema estéreo de alta qualidade a gama de reduzido volume pode deixar uma pista de som distorcida. "Gravação moderna tem ido muito além do volume", disse ele.

De fato, entre os ouvintes mais jovens, ao som de baixa qualidade pode realmente ser o preferido. Jonathan Berger, um professor de música na Universidade de Stanford, disse que realizou um estudo informal entre seus alunos e descobriu que, ao longo dos cerca de sete anos de estudo, um número crescente deles preferiam o som de arquivos com menos dados sobre a alta gravações de fidelidade.

"Eu acho que os nossos ouvidos humanos são inconstantes. O que é considerado bom ou mau som muda ao longo do tempo ", disse Berger. "A anormalidade pode tornar-se um recurso".[NYT]

segunda-feira, 26 de abril de 2010

Spin dos Elétrons podem ser aplicados para aumentar 'eficiência energética'






Imagem: Experimento de Tim Gay, Analise de eletrons polarizados

A brilhante Bitola bayard Alpert monitora o vácuo em laboratório de física da Universidade de Nebraska-Lincoln onde o experimento foi realizado pelo cientista Tim Gay. Ele estudou os eltrons de polarizados, que são basicamente elétrons girando na mesma direção. Este indicador faz parte de um sistema de monitoramento que os cientistas se diz que está removendo o ar suficiente para conduzir experimentos sobre a forma de elétrons polarizados interagem com as moléculas-alvo.

"Os elétrons têm que se mover para baixo do tubo e acertar um alvo, sem colidir em moléculas de ar. Bombear o ar dá aos elétrons um bom tiro ao alvo", explicou Gay.

Polarizada, ou magnetizadas, os elétrons têm potencial em muitas aplicações, tais como a melhoria de computadores e produtos eletrônicos ou a criação de maior eficiência energética de lâmpadas e, em resposta às perguntas fundamentais.

Com financiamento da Fundação Nacional de Ciência através da Recuperação Americana e Reinvestimento Act (ARRA), Gay usa essas partículas atômicas em pesquisa básica e aplicada. Por exemplo, na experiência acima, ele usa de elétrons polarizados para responder a perguntas intrigantes sobre as origens da vida, tais como o porquê de todas as moléculas de DNA em espiral no sentido horário. A resposta pode ter a ver com os raios cósmicos - uma fonte natural de elétrons spin-polarizada. No processo, ele está aprendendo muito sobre como comportar-se os elétrons polarizados.

Elétrons naturalmente giram em direções aleatórias, cancelando-se mutuamente sua energia magnética. É por isso que a maioria das coisas não são magnéticos. Mas quando todos os elétrons giram na mesma direção, tornam-se magnetizados. Conhecido como spintrônica, esta abordagem abre muitas novas aplicações. Enquanto os cientistas estão aprendendo a explorar o spin do elétron, a criação de elétrons polarizados é complexo e demorado.

Gay pretende mudar isso. Sua equipe está desenvolvendo um método simples, fácil de usar para produzir elétrons spin-polarizada. Uma fonte de elétrons polarizados turnkey poderia fornecer novas ferramentas analíticas para a indústria e pesquisa.

Explorando questões fundamentais ou em desenvolvimento de novas tecnologias, Gay esta envolvendo seus alunos. Ele tem treinado pelo menos 85 estudantes em seu laboratório. "Eu realmente tenho a missão dessa experiências como a física ea formação de meia metade dos trabalhadores de alta tecnologia de amanhã", disse ele.

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domingo, 25 de abril de 2010

IBM - Cientistas da IBM criam menor mapa do Mundo em 3D.






3D -Mapa

Os cientistas da IBM que trabalham em três países criaram o menor mapa em 3d do mundo de todos os tempo - tão pequeno que 1.000 mapas poderia caber em um grão de sal.

O mapa, medindo 22 por 11 mícrons, é riscado sobre uma superfície do polímero. Cada 8 nanômetros corresponde a 1.000 metros de altitude - para o Monte Everest seria cerca de 64 nanômetros de altura. O mapa é composto de 500.000 pixels, cada um medindo 20 nanômetros quadrados.

O processo de padronização poderia concebivelmente ser utilizado para a eletrônica de nano-escala e dispositivos médicos.

A descoberta foi na forma como os cientistas decidiram construir o mapa. cientista da IBM Urs Duerig diz em um vídeo que a sua empresa "a-ha" estava trabalhando em criar esse mapa.

Uma ponta de silício ligado a um minúsculo cantilever é aquecido, uma vez que se aproxima de um substrato de polímero. Forçando o polímero a produzir as formas desejadas. Demorou dois minutos e 23 segundos para construir o mapa 3-D da Terra.

"É como os antigos egípcios faziam em suas  placas de pedra. Aqui temos a situação analógica, mas na escala nanométrica", disse ele.




                                                                                                Montanha Matterhorn


A equipe também criou um modelo em escala da montanha Matterhorn, bem conhecido para os europeus e os visitantes da Disney World. A famosa montanha é recriada em vidro molecular, atingindo 25 nanômetros de altura - uma escala de 1 a 5 bilhões.Comfira abaixo :

 




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sexta-feira, 23 de abril de 2010

Menor e mais leve microscópio do Mundo (Telemedicina).

O protótipo do microscópio lensless desenvolvido na UCLA tem o diâmetro
aproximado de um quarto.O microscópio pesa
apenas 46 gramas, tanto quanto um ovo grande.
(Crédito: Grupo de Pesquisa Ozcan @ UCLA)

Aydogan Ozcan, cuja invenção de uma nova tecnologia de imagem para uso em telemedicina poderia transformar radicalmente os cuidados de saúde global, O engenheiro UCLA criou um microscópio em miniatura, o mundo é menor e mais leve para telemedicina. O microscópio, revelou em um artigo publicado online em jornal laboratório em um chip, baseia-se na tecnologia de imagens conhecido como LUCAS (sem lente Ultra-campo amplo acompanhamento plataforma Cell Array baseado em imagens de sombra), que foi desenvolvido pela Ozcan, um professor adjunto de engenharia elétrica na UCLA Henry Samueli Escola de Engenharia e Ciência Aplicada e pesquisador do Califórnia Institute da UCLA NanoSystems.

Em vez de usar uma lente para ampliar objetos, ele gera imagens holográficas de micropartículas ou células, empregando um diodo emissor de luz para iluminar os objetos e um sensor digital para capturar suas imagens. A tecnologia pode ser usada para amostras de imagem sangue ou outros fluidos, mesmo em países do Terceiro Mundo.

"Este é um microscópio muito capaz e ainda rentável, encolhido em um pacote muito pequeno", disse Ozcan. "Nosso objetivo com este projeto foi desenvolver um dispositivo que pode ser usada para melhorar os resultados de saúde em contextos de recursos limitados."

O microscópio lensless, além de ser muito mais compacto e leve do que os microscópios convencionais, também elimina a necessidade de técnicos capacitados para analisar as imagens produzidas - as imagens são analisadas por computador, de modo que os resultados estão disponíveis instantaneamente.

Pesando 46 gramas - quase tanto como um ovo grande - o microscópio é um aparelho auto-suficiente. Os anexos são externo, necessário é uma conexão USB para um telefone inteligente, PDA ou computador, que fornece o microscópio, com poder e permite que as imagens sejam enviados para a conversão em resultados e, em seguida, enviado para um hospital.

As amostras são carregadas através de um pequeno chip que pode ser preenchido com saliva ou um esfregaço de sangue de vigilância sanitária. Com manchas de sangue, o microscópio lensless é capaz de identificar com precisão as células e partículas, incluindo os glóbulos vermelhos, glóbulos brancos e plaquetas. A tecnologia tem potencial para ajudar a controlar doenças como a malária, HIV e tuberculose em áreas onde existem grandes distâncias entre as pessoas que necessitam de cuidados de saúde e as instalações capazes de provê-la, disse Ozcan. Ele pode até mesmo ser usado para testar a qualidade da água no campo após um desastre como um furacão ou terremoto.

Usando um par de baratas add-on partes, o microscópio lensless também pode ser convertido em um contraste de interferência diferencial (DIC) microscópio, também conhecido como um microscópio Nomarski.O DIC são usados para obter informações sobre a densidade de uma amostra, dando a aparência de uma imagem 3-D, colocando as linhas e arestas em contratstes.

Um certo número de elementos de design Ozcan leva a acreditar que seu microscópio será uma ferramenta útil na médica em contextos de recursos limitados, como em alguns países da África. Dois requisitos fundamentais para tais ajustes são a facilidade de utilização e durabilidade. O microscópio exige uma formação mínima, devido ao seu grande campo de imagem de exibição, a amostra não precisa ser digitalizada ou perfeitamente alinhada ao microscópio. E o funcionamento do microscópio é tão simples quanto preencher uma ficha com uma amostra e deslizando o]de chip em um slot ao lado do microscópio. Devido à sua grande abertura, o microscópio lensless também é resistente a problemas causados por entulhos de entupimento da fonte de luz. Além disso, há poucas partes móveis, tornando o microscópio bastante robusto.

O microscópio lensless também é um exemplo de um tipo de medicamento conhecido como a telemedicina. Em ambientes com recursos limitados, as ferramentas que são portáteis o suficiente para fazer exames médicos no campo são fundamentais. Ferramentas como o microscópio lensless poderia ser digital integrada como parte de uma rede de telemedicina que conecta vários móveis prestadores de cuidados de saúde a um laboratório central ou hospital, colmatando algumas lacunas nas infra-estruturas físicas, com ferramentas móveis. As ligações de transporte para essas redes já existentes em redes celulares, que têm penetrado até os cantos mais remotos do globo.

"Fazer as coisas de maneira facil é o que eu amo em ser um engenheiro", disse Ozcan. "É muito gratificante poder criar algo que para o usuário final é muito simples, quando, na realidade, anos de trabalhos de investigação e usando inovação , tecnologia e desenvolvimento de produtos."

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terça-feira, 20 de abril de 2010

HP Designjet Impressora 3D lançamento.

HP's Designjet 3D impressora

Quando a HP anunciou que traria uma impressora de mesa 3-D para o mercado, em local e hora a ser nomeado mais tarde? Esse lugar e tempo tornou-se apenas um pouco menos ambíguo. Hoje a Stratasys, a empresa que está fabricando o dispositivo para a HP, anunciou que já entregou as primeiras unidades da marca HP Designjet 3D máquinas de fabricação, que estará disponível em maio -, mas apenas na Europa.

O 3D Designjet baseia-se Fused Stratasys de Deposition Modeling (FDM), tecnologia que transforma desenhos tridimensionais CAD em protótipos tangível por extrusão parcialmente derretido de plástico ABS extremamente finas camadas uma sobre a outra, formando o modelo 3-D inteira em um único pedaço do chão para cima. 3D Designjet será impressora em plástico na cor marfim somente enquanto 3D Designjet Color irá imprimir as peças de cor única em até oito cores diferentes (não temos certeza porque você não pode simplesmente colocar uma cor diferente de plástico ABS na Designjet 3D) .


Destinado a pequenas e grandes empresas, bem como instituições de ensino e inventores individuais, a idéia é oferecer um ponto de entrada nas impressões 3-D para aqueles que querem protótipo em casa diretamente de seus computadores. Esse tipo de conveniência pode economizar muito tempo e dinheiro no desenvolvimento de produtos, mas também vem com um custo considerável.
Em nossa cobertura mais cedo para especular que o preço da impressora HP viria em menos de 15.000 dólares - o preço de uma impressora similar foi lançado recentemente pela Stratasys. Mas a HP anunciou hoje que o 3D Designjet a retalho, a partir de menos de 13.000 €, ou pouco menos de 17.500 dólares. O que significa que o preço da entrada no clube 3-D podem ainda sentar-se entre inviável para muitos hobbyists ou loja de garagem.

Mas a impressora HP, pelo que tudo indica, parece ter uma coisa para ela que muitos sistemas em escala comercial não - facilidade de uso. A Designjet no canto do escritório permitiria arquitetos, engenheiros, desenvolvedores de produtos que gostam de levar uma idéia através do conceito de protótipo, sem sair de suas mesas, culminando em um modelo plástico 3-D que pode colocar nas mãos do maiores clientes potenciais. É melhor que o método alternativo de produzir até vários desenhos detalhados que são cuidadosamente preparados em um protótipo de uma mão (e caros) mecânico, um processo que pode ser um chupa tempo e orçamentos, especialmente se os designers não entendi exatamente.

Enquanto US $ 17.000 é um pedaço grande de dinheiro, Designjet 3D ainda está entre os mais acessíveis dos sistemas de prototipagem rápida lá fora por seu tamanho e capacidade. Há outras opções - o código-fonte aberto, os custos DIY kit MakerBot menos de US $ 1.000 e imprime no mesmo material.

O que vai realmente definir se o Designjet é um grande passo para a impressão 3-D é a qualidade dos protótipos, que vamos seguramente ouvir muito mais nas próximas semanas sobre como o produto hits desktops no Reino Unido, Espanha, França, Itália e Alemanha. Para aqueles de vocês que não são sortudos o suficiente para a abertura desses mercados, não se preocupe; certeza Designjet será prototipagem mundial em breve.

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Implante Cerebral irá monitora disturbios Neurológicos.

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Os cientistas desenvolveram um implante cerebral que praticamente se funde no lugar perfeitamente adequado para a superfície do cérebro. A tecnologia pode abrir caminho para melhores dispositivos para monitorar e controlar as convulsões, e para transmitir sinais do cérebro em partes danificadas da medula espinhal.

"Estes implantes têm o potencial para maximizar o contato entre os eletrodos e tecido cerebral, minimizando os danos ao cérebro. Eles poderiam fornecer uma plataforma para uma variedade de dispositivos com aplicações na epilepsia, lesões da medula espinhal e outros distúrbios neurológicos", diz Walter Koroshetz , diretor do National Institute of Neurological Disorders and Stroke (NINDS).

O estudo, publicado na Nature Materials, mostra que o ultra implantes flexíveis, feitos de seda, em parte, pode gravar a atividade cerebral mais fielmente do que os implantes ou componentes eletrônicos embutidos similar.

Os dispositivos mais simples para a gravação do cérebro são os eletrodos de agulha que pode penetrar profundamente no tecido cerebral. Os dispositivos de última geração, chamados de matrizes de micro-eletrodo, constituído por dezenas de eletrodos de fio semi-flexível, geralmente fixo às redes de silicone rígido, que não se conformam com a forma do cérebro.

Em pessoas com epilepsia, as matrizes podem ser usados para detectar quando a primeira crise começar, e entregar pulsos para encerrar os ataques . Nas pessoas com lesões na medula espinhal, a tecnologia tem potencial para leitura dos sinais complexos no cérebro de que o movimento direta e encaminhamento dos sinais para os músculos saudáveis ou próteses.

"O foco do nosso estudo foi fazer as matrizes se conformarem com a forma complexa do cérebro, e limitar a quantidade de dano tecidual e inflamação", diz Brian Litt, um dos autores do estudo e professor associado de neurologia na Universidade . da Pennsylvania School of Medicine. Os implantes de seda com base desenvolvido pela Litt e seus colegas podem abraçar o cérebro como envoltório da psiquiatra, o colapso em suas ranhuras se estende por suas superfícies arredondadas.

Os implantes de eletrodos de metal que contêm são cerca de 500 mícrons de espessura. A ausência de eletrodos afiadas e superfícies rígidas devem melhorar a segurança, com menos danos ao tecido cerebral. Além disso, a capacidade dos implantes de se moldar a superfície do cérebro poderia oferecer melhor estabilidade, ao cérebro a mudanças no crânio o implante poderia mover-se com ele. Finalmente, por ser espalhando por todo o cérebro, os implantes têm o potencial para captar a atividade de grandes redes de células cerebrais, diz Litt.

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Além de sua flexibilidade, a seda foi escolhida como material de base, porque é resistente o suficiente para passar por padronização de traços de metal fino para eletrodos e outros equipamentos eletrônicos. Também pode ser projetada para evitar reações inflamatórias e dissolver os pontos em tempo controlado, de quase que imediatamente após o implante até anos mais tarde. As matrizes de eletrodos podem ser impressos em camadas de seda e poliamida, que pode ser posicionados sobre o cérebro.

Para fazer e testar os implantes silk-based, Litt colaborou com cientistas da Univ. de Illinois em Urbana-Champaign e na Tufts University. John Rogers, professor de ciência de materiais e engenharia da Univ. de Illinois, inventou a eletrônica flexível. David Kaplan e Fiorenzo Omenetto, professores de engenharia biomédica da Tufts, engenharia de tecidos de seda compatível. Litt usou a eletrônica ea tecnologia da seda para o design de implantes, que foram fabricados na Univ. de Illinois.

Recentemente, a equipe descreveu um dispositivo flexível de silicone para a gravação do coração e detectar um batimento cardíaco anormal.

No estudo atual, os pesquisadores aproximaram-se da concepção de um implante cerebral para otimizar a mecânica de filmes de seda e sua capacidade de ligar-se ao cérebro. Eles testaram eletrodo matrizes de diferentes espessuras de objetos complexos, modelos de cérebro e, finalmente, no cérebro dos vivos, animais anestesiados.

As matrizes composta por 30 eletrodos em um padrão de 5x6 sobre uma camada ultrafina de poliimida - com ou sem uma base de seda. Estas experiências conduziram ao desenvolvimento de uma matriz com uma base de malha de poliamida e de seda, que se dissolve, uma vez que faz contato com o cérebro - de modo que a matriz acaba ligada ao cérebro.

Em seguida, eles testaram a habilidade desses implantes para gravar a atividade cerebral dos animais. Ao registrar os sinais do centro visual do cérebro em resposta à estimulação visual, eles descobriram que as matrizes de seda ultrafino poliimida capturandos sinais mais robustos em relação aos implantes.
No futuro, os investigadores esperam design de implantes, que são mais densos, com eletrodos para conseguir gravações de alta resolução.

"Pode também ser possível compactar os implantes silk-base e entregá-los ao cérebro, através de um cateter, em formas que são instrumentados com uma gama de alto desempenho, ativos componentes eletrônicos", diz Rogers.


Mais um avanço da tecnologia!
Elite Tecnologica
Nature Materials
18 April 2010

quinta-feira, 15 de abril de 2010

Caixa interativa em 3D permite navegar, controlar e visualizar mundo virtual sem auxilio de Óculos 3D

Caixa interativa em 3D permite navegar, controlar e visualizar mundo virtual sem auxilio de Óculos 3D,www.elitetecnologica.com
Pessoas que odeiam óculos 3-D poderão gostar de uma nova abordagem de uma empresa chamada pCubee. Um dispositivo portátil em forma de cubo usa pequenos painéis de LCD em todos os lados para criar a ilusão de brincar com objetos 3-D dentro de um cubo virtual, como as vacas minúsculas ou um jogo de pinball em estilo relatórios, Technabob.

A idéia baseia-se numa abordagem de exibição em 3-D de realidade virtual conhecida como aquário, onde um mecanismo de simulação física em tempo real juntamente com a perspectiva do utilizador cria a sensação constante de interagir com um mundo 3-D contida dentro do dispositivo.


Os usuários usam um par de fones de ouvido que monitora os movimentos da cabeça, e pode prender pCubee em uma mão como fazem controles mais afinados com o mouse do computador. A caneta também permite aos usuários fazer objetos saltarem ao redor dentro do pCubee.

Pesquisadores da University of British Columbia vislumbram seu tanque de visualização como tendo um futuro muito promissor já que a inovação tecnologica ditada pela tecnologia 3d esta em alta, narração e educação, bem como na visualização de mapas em 3-D do coração humano ou maquetes arquitetônicas.

quarta-feira, 14 de abril de 2010

Nova arma eletrica dispara projetil até 100 metros movimentando-se em forma de lesma.



Choque Bullet TASER XREP WIRELESS Tamanho RODADA: calibre 12 Peso: 25 gramas
Velocidade: 270 pés por segundo Faixa: 100 m. atual: 1.3 miliampères obtê-lo:
Quando você começar o seu crachá com o XREP é de aplicação da lei somente.
itaser.com Paul Wootton

É meia-noite. Você é um patrulhamento policial do lado errado da cidade quando você vê um assalto. O assaltante tem cerca de 40 metros de distância, fora do alcance de sua arma de atordoar. Você grita, mas ele corre por um beco. É um beco sem saída. O bandido pega uma garrafa, lança em sua cabeça, e faz uma pausa para a rua. Você pega a sua arma?

E assim vai o fosso de capacidades "," uma das mais difíceis situações de aplicação da lei. Para um oficial no campo, esta é uma zona de perigo que medem de 35-65 pés em que um assaltante está além do alcance da Tasers e ainda perto o suficiente para lançar um objeto mortal, empurrando um oficial um passo em direção ao uso de força mortal. "Puro e simples, precisamos de uma opção menos letal que trabalha dentro de grandes lançamento ", diz Sid Heal, um comandante aposentado com o departamento do xerife de Los Angeles e um consultor do Departamento de Defesa E.U..

É aí que o Extended Range Electronic projétil, ou XREP, vem dentro diferenciando a arma Taser stun convencional, que atira sondas amarrados até 35 pés para entregar uma sacudida incapacitante no elemento, XREP novo da companhia é um projétil calibre 12 sem fio que pode ser acionado até a 100 metros de qualquer espingarda. Ela navega pelo ar como uma lesma normal, ainda induz paralisia muscular com o impacto.

Logisticamente, o maior desafio da engenharia foi miniaturização. Com uma Taser, duas sondas são disparadas no assaltante, arcos de até 50.000 volts de eletricidade, o suficiente para penetrar na roupa. O XREP, por outro lado, utiliza apenas a 500 volts para permitir menor circuito. Em vez do arco atual, envia-lo diretamente no corpo através de eletrodos farpado que perfuram a pele. O engenheiro do projeto XREP Mark Hanchett diz que a chave não é tanto a tensão mas a forma de onda. O curso, em forma de imitar os sinais elétricos do corpo, compotas ao sistema nervoso. "A onda é o molho secreto", diz ele.

Desde a sua estreia no ano passado, o XREP foi usada com sucesso todas as vezes na linha do dever. Taser está agora trabalhando em uma versão granada para o Departamento de Defesa, que será capaz de lançar até 200 pés. Essa lacuna de capacidade é complicadoa?

Slug e Shotgun: Cada bala calibre 12 "é projetado para disparar a partir de qualquer espingarda."
John B. Carnett

Design em destaque

Nariz: No impacto, quatro farpas eletrificada no nariz do gancho entram na pele, proporcionando um choque pequeno, localizado em uma área de seis polegadas. Este é apenas um prelúdio para o maior choque que seguirão em breve. A força do impacto quebra uma série de pinos de chassis que permitem o projétil separar o nariz do projetil e balançar-se para baixo de um fio de cobre .

Farpas: Se o agressor não pegar o fio para completar o circuito, mais seis farpas sobre o projétil podem penetrar na pele. Com o invólucro de plástico retirados no momento do impacto, temos meia polegada de eletrodos chamados "chollas", depois uma feroz planta nativa de palma para fora do Arizona no Sonora Desert-pop como espigas e swing no corpo.

Armadilha para Mão: o instinto natural do assaltante é pegar o fio pendurado e rasgar as farpas, mas o fio está pulsando com corrente tocá-lo permite a electricidade a fluir a partir da primeira série de eletrodos no nariz do projétil e na mão do assaltante. A eletricidade agora flui livremente através de seu corpo, causando cerca de 20 segundos de paralisia.

Fins: Quando a lesma deixa a espingarda, três peça saem a partir de sua cauda, ajudando a manter o projétil na pista como velas de até 100 metros em direção ao seu destino.


Dentro da Shell: Wootton Paulo

Transformador: Este converte a energia da bateria para quitação 1,3 miliamperes de corrente durante 20 segundos. O poder é relativamente fraco, em comparação, uma tomada de parede oferece cerca de 20 amperes. Mais importante é a forma como a actual se propaga e interage com os sinais elétricos no corpo.

Microprocessador: Uma vez que o circuito está completo, um computador de bordo comanda o capacitor de tensão ao fogo, modulando a intensidade, a duração ea forma da corrente.

Alimentação: Duas baterias de lítio de alimentação do microprocessador e circuitos elétricos.

Shell: O circuito está em vaso dentro de absorção de choques de plástico para garantir que ele sobreviva a força do tiro e colisão com o alvo.

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sexta-feira, 26 de março de 2010

Técnicos da NASA ficaram impressionados com fotos tiradas por um cientista amador.

 Com um projeto que custou um US$ 700, o cientista amador Robert Harrison comseguiu uma façanha, ele tirou uma foto da curvatura da terra com o auxílio de uma câmera digital comum dentro de uma caixa de isopor e um balão, um outro aparelho ajudou a reencotrar a câmera e as fotos depois da queda, devido a altitude que fez o blão estourar, as fotografias impressionaram até os técnicos da NASA ( Agência Espacial Norte Americana )

 


Fonte: BBC


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